El metanegocio del metaverso de Facebook – Por Piergiorgio M. Sandri

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Por Piergiorgio M. Sandri *

Primero, los antecedentes. Según la versión oficial, la primera vez que se empleó la palabra metaverso fue en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Definía un entorno urbano alrededor de una única carretera que recorría la circunferencia de una esfera de color negro. En ella, los usuarios accedían a través de gafas en dispositivos y adquirían una identidad digital.

El concepto de realidad paralela se sofisticó en los años siguientes en el cine con Matrix (1997) (seres humanos atrapados en un programa informático creado por máquinas), posteriormente con la red social Second Life (2003), (la primera plataforma con avatares virtuales) y con el largometraje R eady Player One (2018), en el que un grupo de jóvenes se conecta a un entorno virtual, no solo por lo que se pueda hacer, sino por quién pueden llegar a ser. El metaverso hoy pretende ser la próxima evolución de internet, donde los usuarios vivirán en una experiencia inmersiva (con los cinco sentidos) en un universo informático mediante un casco/gafas de realidad virtual, en el que se podrá trabajar, jugar a videojuegos, comprar artículos digitales, socializar con amigos y consumir.

Posibilidades: Desde aplicaciones de desarrolladores hasta comercio, publicidad y hardware, está todo por hacer

Pues bien, si en esta segunda realidad podremos hacer (casi) las mismas cosas que hacemos en la vida real, las empresas olfatean un negocio (en carne y hueso) y no quieren perder su parte del pastel. Facebook anunció hace unos días que apostará por el llamado metaverso. Hasta ha cambiado de nombre (Meta) y va a fichar a 10.000 personas para trabajar en este ámbito. Y esta semana, otro gigante del sector tecnológico, Microsoft, informó de que también desarrollará su propio metaverso, destinado en particular a las empresas, donde los usuarios podrán compartir archivos de trabajo. 

Para entender de lo que estamos hablando, hay datos que confirman que, con la actual red de internet, los asistentes a eventos virtuales ya superan con creces a los presenciales. Por ejemplo, Fortnite organizó conciertos online con Ariana Grande y Travis Scott: más de un millón de usuarios asistieron como avatares digitales en una experiencia compartida con otros, cuando en directo en el escenario se llegaba como mucho a 100.000 espectadores.

El negocio del metaverso

Enrique San Juan, experto en social media y marketing digital, explica que el metaverso representa “un salto cuántico, una progresión geométrica” de gran magnitud. “Ya no tendrás un simple avatar en esta plataforma, ni serás un mero espectador: serás tú”. En su opinión, no estamos ante un simple lavado de cara reputacional de Facebook. “Mark Zuckerberg tiene a 2.800 millones de usuarios, con lo que el proyecto tiene los números para convertirse en algo masivo. Y el primero que llega, hará más dinero”.

La consultora Bloomberg Intelligence y Matthew Ball, director de fondo Epyllion, cifran el negocio global del metaverso de 700.000 millones de euros para el 2024. Pedro Palandrani, de Global X ETFs, fondo que invierte en una amplia gama de negocios virtuales, considera que para que esta tecnología dé el salto se precisa un hardware rompedor (desde trajes, gafas o sensores, una tarta que supone ella sola 90.000 millones de dólares) y “una arquitectura abierta y descentralizada mediante el blockchain , que permita a las distintas partes (usuarios, desarrolladores y empresas) acceder desde cualquier dispositivo y participar en igualdad de condiciones sin que una empresa o gobierno domine sobre los demás”.

¿Quién hará negocio? Están los desarrolladores que tienen vender experiencias y accesorios. Si los 170.000 millones de euros obtenidos por los desarrolladores de Apple entre el 2008 y el 2020 sirven como indicación, esta “economía de la creación” para el metaverso podría ser incluso superior.

Luego habrá publicidad que promocione tanto artículos físicos de la vida real, así como anuncios de artículos digitales en el metaverso, con campañas personalizadas. Asimismo, se desarrollará un ecosistema en el que los usuarios ganen y gasten en monedas digitales. En un centro comercial virtual en el metaverso se comentará con los colegas, hablará con un influencer y probará digitalmente los artículos antes de comprarlos. “Hay estudios que demuestran que cuando estás en el mundo virtual con amigos gastas tres veces más que cuando estás solo”, recuerda Palandrani.

El metaverso no solo será un herramienta para el entretenimiento y las compras. En el futuro también aspira a convertirse en un espacio para trabajar. Así se entiende el paso anunciado por Microsoft. En lugar de las videoconferencias al estilo Zoom, los usuarios dejarían atrás la pantalla para tener una experiencia en 3D mucho más satisfactoria.

¿Recuerdan las célebres palabras proféticas del replicante de BladeRunner? : “He visto cosas que vosotros humanos no podéis imaginar…”. Era 1981.

* Periodista italiano, nació en Roma , donde se graduó en Derecho en la Universidad La Sapienza. Es redactor de La Vanguardia de Barcelona desde el 2000.

La Vanguardia

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