¿Réquiem por el juego? – Por Edwin Cruz Rodríguez

Compartir:

Los conceptos vertidos en esta sección no reflejan necesariamente la línea editorial de NODAL. Consideramos importante que se conozcan porque contribuyen a tener una visión integral de la región.

Edwin Cruz Rodríguez *

La “ludificación” se presenta como la extensión del dominio del juego a la totalidad del espacio social. En realidad, articulada a la economía de la atención que rige el capitalismo digital, la “ludificación” subordina el juego a una lógica mecánica que empobrece la experiencia lúdica, suprimiendo sus potencialidades liberadoras y transformadoras.

La “ludificación” o “gamificación” se ha extendido considerablemente con la digitalización, pero se remonta a la reestructuración capitalista de los años setenta. La desconcentración espacial y la flexibilización temporal de los procesos productivos no se explican únicamente por el predominio de las finanzas o el acelerado cambio tecnológico. También forman parte de la reacción que sobrevino a la insurrección de 1968: constituyen modos de articulación funcional de los valores que en ese momento se reivindicaron –horizontalidad, autonomía, imaginación, etc.– en los dispositivos de control públicos y privados. En el mismo sentido, la adopción de formas de operación propias del juego en diversos campos de la vida social se explica principalmente por su eficacia para la extracción de valor.

En efecto, el marco de sentido del juego resultó fundamental para transformar todo tipo de recursos culturales y relaciones sociales en mercancías, comercializadas como “experiencias”, en sectores como el turismo y el entretenimiento. De igual manera, lo lúdico devino principio organizativo una vez que las jerarquizadas industrias de cuño taylorista cedieron su lugar al modelo de organización flexible y descentralizado del postfordismo. El predominio de las finanzas y los servicios acarreó un acondicionamiento de los entornos laborales como espacios “lúdicos”, para extraer de los trabajadores y de los consumidores su mayor potencial creativo sin recurrir a los mecanismos de control del espacio/tiempo propios de la cadena de montaje.

Así mismo, en la ideología empresarial la retórica de la seguridad y la estabilidad, característica de la época fordista, fue reemplazada por el discurso del emprendimiento. En adelante, el éxito y la felicidad no dependen del acatamiento de un sistema rígido de reglas o la ubicación en un puesto de trabajo medianamente estable, sino de la capacidad individual para aprovechar las oportunidades siempre cambiantes de un entorno ultra-competitivo, esto es, de la aptitud para adaptarse a cierta anomia. El sujeto productivo, más que un fiel cumplidor de órdenes, debe ser proactivo, creativo, colaborativo y “resiliente”. Esta última quizá sea la “virtud” más deseada, por cuanto predomina una precarización existencial que obliga a las personas a una transformación constante de sí mismas en función de los “desafíos” que la realidad les plantea.

En No-Cosas1, Byung-Chul Han interpreta la “ludificación” como parte de un “efecto emancipador” de la digitalización: “El ser humano del futuro, sin interés por las cosas, no será un trabajador (Homo faber) sino un jugador (Homo ludens). No necesitará vencer laboriosamente las resistencias de la realidad material mediante el trabajo. Los aparatos programados por él se encargarán de hacer ese trabajo”. Han omite que la programación y las diversas formas de interacción con los artefactos tecnológicos también constituyen un trabajo. Pero, sobre todo, desacierta en su interpretación: la “ludificación” no implica el predominio del juego en la vida social, no existe una “gamificación del mundo” con consecuencias liberadoras. Por el contrario, significa la reducción del juego a la lógica mecánica del capitalismo digital y, como consecuencia, el empobrecimiento de la experiencia lúdica.

El juego-monotonía

El juego, mímesis dramática de la vida colectiva, tiene efectos paradójicos: es fundamental para la socialización en las normas y los valores dominantes, pero también permite una liberación, una suspensión de las convenciones sociales. Todo juego es una interrupción de la rutina cotidiana, sus reglas solo aplican en un ámbito que no es el de la “vida real”. Por eso, posibilita un escape de las cargas ligadas a la satisfacción de las necesidades, los deberes y el trabajo. Además, es una de las actividades que no persiguen una finalidad ulterior, sino que se efectúan por el gozo que genera su realización misma. En fin, los juegos –incluso aquellos en donde no está permitido cambiar las reglas, los roles y los procedimientos– están abiertos a la contingencia: no solo el resultado es indeterminado, sino que su “lenguaje” es polisémico, abierto, alusivo, más que monosémico, cerrado o literal. La “ludificación” suprime estas potencias liberadoras del juego.

La instrumentalización de lo lúdico ha tenido su mayor auge con la digitalización porque los juegos formalizados –con reglas, roles y procedimientos estrictamente definidos– sintonizan muy bien con la economía de la atención que gobierna la extracción de valor en el capitalismo digital. El “modelo de negocio” de las plataformas requiere mantener a las personas “conectadas”, interactuando, produciendo y consumiendo datos. Por esa razón, las plataformas contienen dispositivos para inducir conductas compulsivas mediante bucles de estímulos y gratificaciones de corto plazo, desde el despliegue de la información hacia abajo en la pantalla (scroll), hasta las notificaciones de “me gusta” o “re-post”.

Ciertos elementos del juego perfeccionan este mecanismo para el despojo del tiempo y la atención. En particular, la competencia –para conseguir muchos seguidores o tráfico en las redes sociales, conquistar “privilegios” de “cliente” fiel en el comercio o ascensos periódicos en el trabajo– se adapta perfectamente al mecanismo compulsivo. De hecho, se erige en el elemento central para producir estímulos y recompensas periódicas porque genera una tensión emocional capaz de conseguir que el individuo “siga intentándolo”. Empero, incorporado en este circuito el juego deja de ser diversión por la diversión misma y se subordina a finalidades externas, inscritas en la maquinaria de la explotación. Como consecuencia, los “jugadores” no disfrutan el proceso, el “juego” en sí mismo, sino que se concentran en la búsqueda del resultado.

A decir verdad, por el hecho de que el trabajo se desarrolle en un ambiente de aparente flexibilidad e integre una retórica de autonomía y cooperación no deja de ser una carga. Por el contrario, los sistemas de estímulos y gratificaciones comprendidos en la “ludificación” reemplazan la coerción externa, típica de la organización taylorista, por una competencia del individuo consigo mismo, cuyas consecuencias sobre su bienestar son muchas veces peores. En consecuencia, en vez de hacer del trabajo algo “entretenido”, extendiendo la lógica de lo lúdico, la “ludificación” despoja al juego de su carácter liberador.

De forma similar, aunque el ámbito del consumo está asociado a la diversión y, por ende, a la suspensión de la rutina laboral, allí la “ludificación” también anula el efecto liberador de lo lúdico. El juego, que previamente introducía una discontinuidad, al suspender el tiempo dedicado al trabajo y la satisfacción de las necesidades, es ahora integrado en una continuidad inalterable: los mecanismos “lúdicos” dispuestos en industrias como el “entretenimiento” atrapan a las personas en una sucesión monótona de estímulos y gratificaciones. En otros términos, el lenguaje ambiguo, abierto y altamente indeterminado del juego es transformado en un algoritmo, una secuencia de pasos y órdenes inalterables que conducen de manera inexorable al mismo resultado.

El juego-impotencia

Trabajadores, consumidores y usuarios digitales transcurren en una búsqueda perpetua de recompensas periódicas que se suceden invariablemente sin satisfacer la promesa de relajación, esencial a lo lúdico. Por ejemplo, con frecuencia el visado compulsivo de series televisivas en plataformas de streaming, que consume buena parte de los tiempos no laborales hoy, no conduce a una reducción sino a un aumento del estrés, e incluso a un cansansio físico y mental que solo se solventan momentáneamente con la búsqueda de un nuevo estímulo. Por consiguiente, en vez de interrumpir una rutina, permitiendo la liberación de ansiedad, el juego deviene en un productor de ansiedad, un conjunto de conductas mecánicas reducidas a la búsqueda de la gratificación.

En su clásico Homo ludens2, Joan Huizinga concibe el juego como un productor y renovador de la cultura, del entramado simbólico que da sentido a la vida: permite imaginar, improvisar y ensayar posibilidades para transformar el mundo. Efectivamente, la dramatización de la realidad que opera en el juego no se agota en una traducción literal, por lo que puede provocar alteraciones de lo dado, de las normas, los valores y las prácticas dominantes. En los juegos menos formalizados todas sus condiciones, reglas, roles y procedimientos, pueden ser transformados siempre que sean funcionales al disfrute del proceso. En los más formalizados, las reglas no clausuran sino que potencian la libertad. De hecho, son esenciales para garantizar la incertidumbre sobre los resultados.

La apropiación de lo lúdico por el capitalismo digital tiene como fin el expolio de esa creatividad espontánea de la vida social, verdadero origen de la tan mentada innovación. De esa manera, paradójicamente, se termina por privar al juego de sus potencialidades transformadoras. En la sucesión de repeticiones sin diferencia, producida por los bucles compulsivos, desaparecen la imaginación y la creatividad, así como la posibilidad de improvisar o cambiar las reglas para alterar el juego o iniciar uno nuevo. Hasta la construcción de lazos sociales y el goce estético propios de la actividad lúdica, con las duraciones extendidas y las respuestas azarosas que implican, desaparecen al privilegiar el resultado sobre el proceso.

La “ludificación” transforma los procesos sociales en algoritmos altamente formalizados, trabaja con usos, finalidades y funciones fijas, lo que reduce las posibilidades de imaginar formas alternativas de operar. Aún más, la incertidumbre sobre los resultados, inherente a los juegos competitivos, tiende a desaparecer. Al decir de McLuhan3, “el mundo del juego es necesariamente un mundo de incertidumbre y descubrimiento a cada instante, mientras que la ambición del burócrata y del constructor de sistemas es tratar solamente de conclusiones predeterminadas”.

Precisamente, la imaginación consiste en identificar una nueva capacidad en un objeto al mudarlo de contexto: ver caballos donde solo hay escobas o balones de fútbol donde solo hay trapos anudados. Así, mientras en el juego el mundo “real” y el mundo construido pueden ser alterados, la “ludificación” a lo sumo implica una repetición sin fin de lo mismo. Incluso cuando se permite que los sujetos adopten un rol ajeno al que desempeñan en su cotidianidad, no lo hacen para escapar de la realidad, sino como condición para adentrarse aún más en ella, como trabajadores, consumidores o usuarios digitales. Paradójicamente, el resultado de la “ludificación” es reducir los “jugadores” a sujetos pasivos, sin posibilidad de alterar el mecanismo que conduce invariablemente al mismo fin.

El juego-acontecimiento

La ansiedad moderna, el temor difuso producido por la anticipación de lo que se espera o lo que necesariamente ha de ser, tenía como resolución alguna forma de diversión, la introducción de un hiato en el tiempo monótono del trabajo. Hoy ambos, ansiedad y diversión, han sido sintetizados para bien del capitalismo, al menos formalmente, por la “ludificación”. No es cierto, sin embargo, que lo lúdico se haya expandido por todo el espacio social. Al contrario, la “ludificación” se apropia del juego, subordinándolo al funcionamiento serial del capitalismo digital, hasta aniquilarlo. A medida que avanza la “ludificación”, con la conversión de las relaciones sociales en vínculos digitales, el juego pierde su terreno. Así parece realizarse uno de los más álgidos temores de McLuhan: la “máquina social” parece haber conseguido imponer su “tiranía” sobre el juego, de modo que “el hombre o la sociedad sin juegos se sume en el trance zombie de la automatización”4.

La moderna tecnofilia suponía que la tecnología liberaría a los seres humanos del trabajo, creando más tiempo libre. Hoy, en contraste, no solo se invierte cada vez más tiempo manipulando artefactos de distinto tipo, sino que la tecnología ha permitido colonizar por completo el tiempo libre y las actividades lúdicas que suspendían las rutinas cotidianas orientadas a la satisfacción de las necesidades. Hasta la socialización de los infantes en las convenciones sociales dominantes, que previamente implicaba necesariamente juegos cara a cara, se desarrolla cada vez más en medio de bucles de estímulos y gratificaciones en la solitaria compañía del smartphone. Desde la más temprana edad, el control social se ofrece como placentero entretenimiento.

La resistencia debería empezar por reinventar el juego como acontecimiento, como interrupción de la sucesión monótona de lo mismo instaurada por la economía de la atención, para posibilitar la emergencia de la diferencia radical y la novedad. Debería empezar por un redimensionamiento de los procesos, al margen del fetichismo por los resultados, que permita disfrutar de todas las actividades que constituyen una finalidad en sí mismas. Debería empezar por impedir que la comunicación sea reducida a transmisión de información y los sujetos comunicantes a autómatas replicantes. Tal vez de esa manera sería posible un retorno a la fundante poética de la infancia exaltada por Freud, para interrumpir la monosemia algorítmica y posibilitar la irrupción de otros mundos: “todo niño que juega se conduce como un poeta, creándose un mundo propio, o, más exactamente, situando las cosas de su mundo en un orden nuevo, grato para él”5.


1 Han Byung-Chul, No-Cosas, Herder, Barcelona, 2021, p. 22.

2 Huizinga Joan, Homo ludens, Alianza-Emecé, Madrid, 1987, pp. 18-20

3 McLuhan Marshall, La galaxia Gutenberg, Planeta, Barcelona, 1985, p. 106.

4 McLuhan Marshall, La comprensión de los medios como las extensiones del hombre, Diana, México, 1977, p. 291.

5 Freud, Sigmund, “El poeta y la fantasía”, en Psicoanálisis aplicado y técnica psicoanalítica, Alianza, Madrid, 2019, p. 12. 

* Politólogo, Doctor en estudios políticos y relaciones internacionales de la Universidad Nacional de Colombia.

Desde Abajo


 

Más notas sobre el tema